넥서스7을 4.2.2(젤리빈) 업데이트한 이후 이클립스 DDMS에서 기기가 계속 offline으로 떴다. 구글링을 해보니 안드로이드 SDK와 SDK tools를 최신 버젼으로 업데이트해야 한단다. 왠지 모르겠지만 SDK Manager에서는 업데이트해야 할 항목들이 보이지 않았다. 그래서 커맨드로 직접 업데이트를 시도했다. 안드로이드 SDK를 설치한 디렉터리 밑의 /tools 디렉터리로 이동한 뒤 아래와 같이 명령어를 입력한다.

다운로드가 모두 완료되면 아래와 같이 설치가 진행된다.

SDK Manager를 실행하면 SDK tools는 버젼이 21.1이고 SDK Platform-tools는 16.0.2가 돼있다. Android SDK 4.2.2도 설치됐다.



넥서스7에서 USB 디버깅을 활성화한 뒤, 컴퓨터에에 연결하면 이 컴퓨터에서 USB디버깅을 허용하겠느냐는 팝업이 뜬다. 이전 버젼의 안드로이드OS에서는 뜨지 않던 팝업이다. 당연히 '예'를 선택한다.

이제 DDMS에서 넥서스7이 Online으로 뜬다.



참고 사이트: http://stackoverflow.com/questions/14993855/android-adb-device-offline-cant-issue-commands


저작자 표시
신고
Posted by 가리봉맨

PC 프로그램 개발은 개발 환경과 실행 환경이 같다. 하지만 모바일 앱은 개발을 PC(맥 포함)에서 하지만 실행 환경은 모바일 기기다. 즉, 프로그램이 PC 에뮬레이터 상에서 정상적으로 작동한다고 해도 모바일 기기에서는 그렇지 않을 수 있다. 기기 디버깅이 반드시 필요한 이유다.


타겟 디바이스가 iOS 기기라면 디버깅에 Xcode를 그대로 사용하면 된다. 하지만 안드로이드 기기에서는 상대적으로 디버깅이 어려운 이클립스(eclipse) 또는 커맨드라인 도구(Command Line Tool)를 이용할 수 밖에 없다. 이에 안드로이드 기기 디버깅 방법을 총 세 편의 포스트를 통해 알아보겠다.


이에 앞서 Cocos2d-x 설치 시 함께 제공되는 스크립트(create-android-project.sh)를 이용해서 기본 프로젝트를 만든다. 프로젝트 이름은 “Cocos2dxTest”로 한다. 참고로 현재 Cocos2d-x 최신 버젼은 2013년 1월 28일에 릴리즈된 버젼 2.1.1이다.


<그림1> Cocos2d-x 안드로이드 프로젝트 생성


이 포스트는 연재의 첫번째 편으로 이클립스 LogCat 창에 로그를 찍는 방법을 알아보겠다. Xcode에서는 C++ 소스 코드에서 CCLog 메서드를 호출해서 콘솔 창에 로그를 출력한다. 이클립스에서도 같은 방법으로 콘솔 창에 로그를 출력할 수 있다.

/cocos2dxTest/Classes/HelloWorldScene.cpp 파일의 HelloWorld:scene() 메서드에 다음 코드를 입력한다.


CCLog(“start HelloWorld scene!”); 


만약 CDT 플러그인을 설치했다면 <그림2>와 같이 이클립스에서 바로 C++ 코드를 편집할 수 있다.

<그림2> 프로그램 소스에서 CCLog 메서드 호출


다음으로 프로젝트를 디버깅 모드로 실행한 뒤, 퍼스펙티브 창을 DDMS로 변경한다.


<그림3> DDMS 선택


<그림4>와 같이 LogCat 창에 “start HelloWorld scene!”이라는 로그가 출력된다.


<그림4> LogCat에 로그 출력


LogCat은 원하는 종류의 로그만 화면에 표시하는 기능인 필터를 지원한다. 만약 cocos2d-x라는 필터가 없다면 새로 만든다. LogCat 좌상단에 있는 녹색 ‘+’ 버튼을 클릭하면 “LogCat Message Filter Settings” 라는 창이 뜬다. 여기서 Filter Name: 에 ‘cocos2d-x’를 입력하고, by Log Tag: 에는 ‘cocos2d-x debug info’라고 입력한다.


<그림5> LogCat 필터 생성

저작자 표시
신고
Posted by 가리봉맨

  지난 포스트에서는 이클립스에  C++ 소스 파일 및 플러그인을 추가하고 통합 빌드하는 하는 부분을 다뤘다. 이어서 C++ 소스 파일에 표시되는 경고를 사라지게 함으로써 이클립스에서 C++ 파일을 편집할 수 있도록 해보겠다. 


  jni/helloworld/main.cpp 파일을 열어보면 아래 사진과 같이 경고가 표시되는 것을 볼 수 있다. 이것은 C++ include 파일들의 경로를 제대로 설정해 주지 않아서 나타나는 현상이다. 



  Package Explorer에서 프로젝트를 선택한 뒤 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 Properties를 선택한 뒤, C/C++ General -> Path and Symbols -> GNU C++  선택한다. 그리고 아래 두 개의 경로를 추가해 준다.


 $(NDKROOT)/platforms/android-9/arch-arm/usr/include 

 $(COCOS2DX_HOME)/cocos2dx/include


  여기서 $(NDKROOT)와 $(COCOS2DX_HOME)는 각자 실제 디렉토리의 절대 경로로 바꿔줘야 한다. 여기까지 하면 아래와 같이 상당 부분 경고 표시가 사라진다.


  이제 게임 소스에 해당하는 디렉토리 (/Classes)의 경로를 추가해 줘야 한다. 역시 Properties 창을 열고, C/C++ General -> Path and Symbols -> Soruce Location 을 선택한다. 그리고 Link Floder.. 버튼을 누른 다. 그 다음 Link to folder in the file system 을 체크해 주고 Browse 버튼을 눌러서 프로젝트 홈 디렉토리 아래에 있는 /Classes 디렉토리를 선택해 준다.


  여기까지 하면 대부분의 경고 표시가 없어진다. 그래도 남아있는 부분은 C++ Code Analysis 설정을 수정해서 제거하도록 한다. 아래 그림과 같이 Properties -> C/C++ General -> Code Analysis 에서 Syntax and Sematic Errors 항목의 체크를 없애준다.



  C++ 소스 상의 경고 메시지들이 모두 사라진 것을 확인할 수 있다. 이제 이클립스에서도 C++ 소스 파일들을 자유롭게 편집하고 빌드할 수 있게 됐다. 끝.



참고사이트:

http://cocos2d-x.org/

http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and-android-getting-started 

저작자 표시
신고
Posted by 가리봉맨

cocos2d-x가 cocos2d-iphone 2.0을 기반으로 한 2.0.x 로 버젼업되면서 템플릿 프로젝트의 구조가 상당히 달라졌다. 기존 cocos2d-x 1.0.x 버젼으로 통합 프로젝트를 만드는 방법에 대한 포스트는 많다. 하지만 위에도 언급했듯이 2.0.x 에서 달라진 부분이 꽤 있어서 그대로 따라 하기에는 무리가 있었다. 


혼자 삽질하면서 겨우겨우 셋팅에 성공하기는 했는데 다른 분들은 이런 삽질을 안 하도록 그 과정을 공유하려 한다. 아래 포스트는 cocos2d-x 1.0.x 기반의 통합 프로젝트 만들기 튜토리얼이다. 그대로 따라하면서 2.0.x와 틀린 부분을 찾아서 고쳐 가면서 새 프로젝트를 만들어 봤다.


Creating an iPhone and Android Cocos2D-x hybrid project (updated) ]


위 튜토리얼은 "1. iPhone 프로젝트 생성 -> 2. Android 프로젝트 생성 -> 3. Android 프로젝트를 iPhone 프로젝트에 통합". 이렇게 3단계로 진행된다. iPhone 프로젝트 생성(1. Creating the iPhone project) 및 Android 프로젝트 생성(2. Creating the Android project) 까지는 그대로 따라하면 된다. 

  

마지막 "Android 프로젝트를 iPhone 프로젝트에 통합(3. merge the Android project into the iPhone project)" 부분은 2.0.x에서 달라진 부분을 고치고 빠진 부분을 덧붙여서 설명해 보겠다.




먼저 vi, nano 등의 편집기를 사용해서 아래 디렉토리에 makefile을 새로 만든다. 

$COCOS2DX_ROOT/SimpleGame/android/


내용은  아래와 같다.

 clean:
     rm -rf libs/

     rm -rf obj/

이 때 rm 앞의 공백은 반드시 탭으로 만들어 줘야 한다. 안 그러면 make 시 에러가 난다.


그리고 미리 컴파일된 라이브러리들을 clean up 해 준다.

 cd $COCOS2DX_ROOT/SimpleGame/android
 make clean





다음으로 안드로이드 프로젝트에 있는 일부 디렉토리 및 파일들을 메인(iPhone) 프로젝트로 복사한다.


첫번째,  $COCOS2DX_ROOT/SimpleGame/ 에서 proj.android 디렉토리를 
SimpleGame/SimpleGame/ 로 통째로 복사한다.


두번째,  $COCOS2DX_ROOT/cocos2dx/ 에서 Android.mk 파일을 
SimpleGame/SimpleGame/libs/cocos2dx/ 로 복사한다.


세번째, $COCOS2DX_ROOT/CocosDenshion/ 에서 android 디렉토리를 
SimpleGame/SimpleGame/libs/CocosDenshion/로 복사한다. 이 때, 이미 iPhone 프로젝트에 해당 디렉토리가 존재하므로 복사하기 전에 먼저 이를 삭제해야 한다.


네번째, $COCOS2DX_ROOT/cocos2dx/ 에서 platform 디렉토리를
SimpleGame/SimpleGame/libs/cocos2dx/ 로 복사한다. 마찬가지로 이미 iPhone 프로젝트에 해당 디렉토리가 존재하므로 복사하기 전에 먼저 이를 삭제해야 한다.


마지막으로 (참고한 튜터리얼에는 빠져 있음) $COCOS2DX_ROOT/extensions/ 에서 Android.mk 파일을 SimpleGame/SimpleGame/libs/extensions/ 로 복사한다. 

그리고 $COCOS2DX_ROOT/extensions/GUI/CCEditBox/ 에서 CCEditBoxImplAndroid.cpp, 
CCEditBoxImplAndroid.h 파일을 
SimpleGame/SimpleGame/libs/extensions/GUI/CCEditBox 로 복사한다.


복사가 모두 끝나면 아래 그림과 같은 모양이 된다. 



iOS(iPhone) 프로젝트와 Android 프로젝트가 같은 프로젝트 루트(SimpleGame)아래 위치해 있는 것을 확인할 수 있다. 또한 libs 디렉토리 아래 있는 cocos2dx 라이브러리도 공유하게 된다.




그리고  proj.android/build_native.sh 파일을 편집한다.

COCOS2DX_ROOT="$DIR/../.." 를 COCOS2DX_ROOT="$DIR/../libs" 로 고쳐 준다.


이제 proj.android/ 디렉토리로 가서 터미널에서 다음을 실행한다.

 make clean

마지막으로 build_native.sh 를 같은 디렉토리에서 실행한 뒤, 컴파일이 성공적으로 끝나는 것을 확인한다. 끝!


저작자 표시
신고
Posted by 가리봉맨