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유니티14

[Unity] 콘솔 창 Error Pause 옵션 유니티 에디터에서 런타임에 데이터 로딩 중 다음 단계로 넘어가지 않는 현상이 발생했다. git pull 받고 난 후에 발생했기에 다른 팀원들도 마찬가지인지 물었는데 나에게만 나타나는 현상이었다. 변경된 파일들을 싹 revert 해야겠다고 생각했다. 그래도 안 되면 아예 clone을 다시 받는 것까지 각오했다. 마지막으로 혹시나 하는 마음에 에디터를 한번 더 들여다봤다. 읔.. Error Puase가 활성화돼 있었다. 나는 누른 기억이 없는데 아마도 고양이가 눌렀나 보다. 유니티 콘솔 창에는 여러 가지 옵션이 있는데 Error Puase는 말 그대로 런타임에 에러가 발생하면 에디터를 Pause(일시정지)시키는 옵션이다. 유니티 매뉴얼 페이지에 자세히 설명돼있다. https://docs.unity3d.com.. 2020. 3. 23.
[Unity][DOTS] System에서 Entity 데이터에 접근하는 다양한 방법 ECS System이 데이터 즉, Component에 접근하는 다양한 방법을 정리해봤다. 여기서 System은 범용적인 의미의 시스템이 아니라 ECS의 3대 구성요소 Entity, Component, System의 그 System이다. 아래 유니티 매뉴얼 페이지를 많이 참고했다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/entity_iteration_job.html Using IJobForEach | Package Manager UI website Using IJobForEach You can define an IJobForEach Job in a JobComponentSystem to read and write component .. 2019. 10. 24.
[Unity] NGUI + Spine 연동 진행 중인 프로젝트의 UI를 NGUI 기반으로 만들고 있다. 그런데 기존 UI에 Spine 오브젝트를 추가할 일이 생겼다. NGUI Panel 사이에 Spine 오브젝트를 끼워 넣는 식으로 작업했다. 작업 중 몇 가지 이슈가 생겨서 이를 해결한 방법을 정리했다. 먼저 기존 UI와 Spine 오브젝트 간 렌더링 우선 순위(depth)를 정하는 작업을 한다. 따로 구현할 필요는 없고 각각 아래의 값을 사용하면 된다. NGUI 오브젝트는 UI Panel 컴포넌트의 Sort Order 값을 사용한다. Spine 오브젝트는 아래 그림과 같이 Skeleton Animation 컴포넌트의 Order in Layer 값을 사용한다. Background는 UI Panel 오브젝트로 Sort Order를 1로 설정한다. .. 2019. 8. 30.
[Unity][DOTS] 계층 구조의 GameObject를 ECS Entity로 변환하기 ECS 프레임웍은 기존 개발 방식의 GameObject를 ECS Entity로 변환해 주는 API를 제공한다. GameObjectConversionUtility 클래스의 ConvertGameObjectHierarchy()라는 이름의 메서드다. 자세한 스펙은 아래 문서에서 확인할 수 있다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/api/Unity.Entities.GameObjectConversionUtility.html Class GameObjectConversionUtility | Package Manager UI website Class GameObjectConversionUtility Inheritance System.Object Game.. 2019. 8. 23.
[Unity] Mac에 유니티 캐쉬 서버 설치하기 요즘 새로운 유니티 프로젝트의 개발 환경을 셋팅하고 있다. 팀 내에 빌드머쉰으로 사용 중인 Mac이 있는데 여기에 캐쉬 서버를 설치했다. 그 과정을 과정을 공유한다. 캐쉬 서버가 뭔지, 쓰면 뭐가 좋은지 아직 모른다면 아래 링크를 참조하기 바란다. 유니티 공식 문서다. https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/CacheServer.html 캐시 서버 - Unity 매뉴얼 Unity는 완전한 자동 에셋 파이프 라인을 가지고 있습니다. .psd 파일이나 .fbx 파일과 같은 에셋 소스가 변경되면 Unity는 변경사항을 감지하고 자동으로 다시 파일을 임포트합니다. 파일에서 임포트된 데이터는 즉시 내부 형식으로 변환되어 저장됩니다. docs.unity3d.com 다만 위 문서.. 2019. 7. 19.
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